Spelutveckling vecka 8

Hej Allesamman!

Då var detta det sista inlägget och vi ska lämna in en färdig produktion av vårt spel imorgon. Men jag ska, som i vanlig ordning skriva om förra veckans arbetsuppgift. Denna gång ska jag skriva om vår simanimation. När vi hade låtit våra skolkamrater speltestat vårt spel fick vi feedback på att de upplevde vår simanimation som stel och för ”guppig”.

 

Där man tyckte att de svajande vaden och träbenet såg ut som om de var gjorda av gummi. Men man upplevde även som att karaktären var för stel, att där var för lite rörelse för att han faktiskt ska klara av att simma under vatten med hjälp av bara benen. Därför påbörjade jag förändringen av original animationen.

swimming-animation-2

 

Första steget jag gjorde var att jag ville behålla rörelsen men att göra dem större. Därför tog jag samma rörelse mönster från den gamla animationen ovan och flyttade högre upp så att den börjar vid karaktärens höfter.  Efter detta så skissade jag ut benens former, rumpan, låren och vaderna över den tidigare animation men följde själva ”flödet”. Genom att följa de tidigare rörelserna så bevarar jag det rörelsemoment som jag tyckte om med animationen från början. Men själva animationen blir helt enkelt större och får mer liv.

 

Jag inte kvar detta grundarbetet då jag har jobbat över de gamla skisserna så de finns tyvärr inte kvar. Men efter allt detta så lämnades animationen vidare till vår Lead Artist Kasper. Vars uppgift den senaste veckan har varit att få all stil i spelet att höra samman bättre. Jag nämner detta då ni kommer se en stor förändring då karaktären nu är ljussatt. Men grundfärgerna som jag valt är densamma. Såhär blev resultatet:

swimming-recolored-2

 

Anledningen till att jag behöll samma rörelse mönster var för att de gav en känsla av motstånd i benen. Vilket ökar illusionen av att han faktiskt är under vatten. Jag styrker även detta med ett råd vi fick av en föreläsare vid namn Samantha Youssef. Samantha nämner nämligen hur verkligheten inte alltid matchar vår föreställning av hur verkligheten ska bete sig i rörelse och då visade hon denna videon på en golf boll och hur den blir nästan helt platt när den krockar med en metall vägg:

 

Nu får vi se hur det går på vår lansering av spelet och jag önskar alla lycka till med sina spel.

Spelutveckling vecka 7

Hej igen!

 

Förra veckan bestod av flera arbetsmoment, men en av de större var att jag skulle animera en fiende. Denna fiende är en tunna med massa explosivt krut i. Denna fiende ska befinna sig ovanför spelaren och sedan sakta korsa skärmen vertikalt. Blir den inte träffad eller den inte är i närheten av kaptenen så kommer den endast att försvinna ut ur bild. Skjuter man på tunnan eller kommer inom en viss radie till den så kommer den att sakta börja skaka till för att sedan expandera och explodera.

 

Här är en snabb sketch vi gjorde för att beskriva fiendens beteende.barrelinstruction

Så tanken är att spelaren ska röra sig horisontellt från vänster till höger och att dessa tunnor ska utgöra hinder för spelaren.

 

Så då började jag med att rita ut tunnan som en egen bild där programmerarna kan sedan rotera den i spelet. När jag skissat klart så påbörjade jag animationen och som jag nämnt i mina tidigare inlägg så jobbar jag i Photoshop CC 2015. Min första tanke var att använda olika transformerings verktyg för att sträcka ut och dra i tunnan så att det skapades en form av förväntat innan explosionen. Detta är för att ge spelaren en chans att undvika explosionen. Skulle den explodera direkt skulle spelaren aldrig ha en chans att överleva och spelet skulle bli väldigt tråkigt.

 

När själva explosionen påbörjas i animationen så expanderade jag tunnan till max och tog bort några bitar så att det ser ut som om den spricker, sedan fortsätter den gå i sönder och bitarna flyger iväg. Samtidigt som detta sker valde jag att byta färg på tunnan för att skapa kontraster, vilket gör att den blixtrar till precis innan själva effekterna av explosionen går igång. Samma princip som på vapnen jag animerade, men här gjorde jag att hela tunnan blixtrar till.Barrel Explosion SpriteSheet

 

Sedan målade jag ut de olika färgerna i explosionen i de färger jag ville använda, sedan var det bara att använda ”smudge tool” som är ett verktyg i Photoshop som används helt enkelt för att kleta/dra ut delar av bilden man ritar på. Det var så jag fick explosionen att ”stråla” ut. Sedan expanderar den mer och mer, tunnan försvinner succesivt samtidigt som explosionen och tills där endast är rök kvar som sakta försvinner.

barrelexplosion

 

Denna fiendes beteende är väldigt enkelt men är skapad för att tvinga spelaren att vara vaksam och inte stanna på samma plats hela tiden. Detta kommer göra att spelaren måste flytta sig ner till botten av skärmen, när där kanske finns något som de vill ha i övre delen av skärmen. Detta kommer bidra till vår estetik som skulle vara stressigt och utmanande.

Spelutveckling Vecka 6

Hej allesamman!

 

Denna gång ska jag berätta lite om en del i spelutvecklingen som jag jobbade på förra veckan. Som jag nämnt i mina tidigare texter så har mycket av vår animations arbete hamnat i mitt knä då jag började med det så har jag fått fortsätta med det. Så det jag väljer att visa er denna vecka är vapen animationer till vår påhittade harpun. Den skjuter gigantiska harpuner och har en ”kanon kastare” under till, där allt drivs av luft som finns samlad i en liten lila tank på undersidan.

Arm and weapon - animation001

Den är väldigt ologisk och fantasifull men det passar in på vår stil som vi har i spelet där allt är väldigt tecknat.

 

Så animationen av den genomförs i Photoshop CC (2015) i något som heter ”frame-animation”. Jag skulle kunna gå in på specifikt hur det fungerar men det skulle ta upp hela inlägget, så det undviker vi för denna gång! Men färgläggningen av vapnet är gjord för att matcha kaptenen där jag valt färger som finns på kaptenens kläder bland annat och bara ändrat tonerna på dem. Sedan började jag rita ut animationen steg för steg för hur animationen ska bete sig i sketcher (dessa finns inte kvar då jag suddar/ritar över dem i min arbetsprocess). När jag var klar så började jag fixa till sketcherna och lägga till effekter och till slut får man en fulländad animation som ni kan se nedan på min ”sprite sheet” (samling av 2D bilder) och GIF.

Arm-and-weapon---animation

Fire animation

Som ni ser på bilderna så är där en vit och en svart ”fläck” detta gör så att explosionen blinkar till lite extra och ger en bättre känsla i animationen. Detta orsakas av att det blir ett snabbt skifte i kontraster och därför upplever ögat det som om det blixtrar till.

 

Där är mycket jag vill lägga till på animationen men vi behöver få klart flera andra animationer som jag också jobbat på inför vår BETA. Som är vår andra milstolpe, efter den så sker en ”feature freeze” vilket gör att du får inte lägga till några fler funktioner och alla grundläggande funktioner ska vara implementerade i spelet.

 

Problemet med animationen är att få den att kännas som att den var under vatten, men eftersom det var för svårt för mig och jag inte kunde lista ut detta så valde jag att producera klart animationen och då kan jag återkomma om det är så att jag lär mig hur jag kan förbättra den. Men som sagt så ger vår tecknade stil oss några ursäkter att luta oss mot, men det får inte bli en vana.

 

Därför valde jag att ge effekterna kraftslag, så att det ska kännas tillfredsställande för spelaren att skjuta. Då det är det man gör huvudsakligen i vårt spel. Så om det inte känns bra och spelaren ska göra det flera hundratals gånger, så kommer det inte vara särskilt roligt att spela spelet.

 

Eftersom vårt spel inte har någon annan jätte intressant mekanik så är det viktigt att spelkänslan är bra. Så vi får se om vi lyckas med detta. På återseende!

PS. Lägger till lite fler bilder på några andra animationer då jag tycker att de förtjänade lite tid i rampljuset!

Cannon-power-up-shoot”Kanon kastaren”

barrelexplosionEnemy Barrel

Cutlass-Use-animation---Final

Kaptenen hugger med sitt svärd, sid notering på denna, svärdet är inte ritat i början av animationen för den ska läggas till som ett objekt i spelet via programmering.

 

Spelutveckling Vecka 5

Föregående vecka var en vecka som verkligen krävde allt från gruppen då vi skulle samla allt vi hade till en presentation då vi har nått första milstolpen i produktionen som kallas för en Alpha. Detta är alltså den absolut första spelbara versionen av spelet. En av de saker jag fick göra var att animera när Captain Skip Legday simmar.

 

Då föregående animation tog lite mer än en vecka så var jag tvungen att ge allt för att bli klar med animationen så att den var någorlunda presentabel inför presentationen och för att jag skulle ha mer tid till övriga uppgifter som skulle göras. Jag blev även ombedd av programmerarna att endast animera benen, då karaktärens armar ska ritas upp på en separat bild och sedan ska programmerarna kombinera dessa bilder, så att spelaren kan styra armarna individuellt.

 

Så första steget var att försöka hitta en animation på en karaktär som simmar för att få inspiration från, men detta finns verkligen ingenstans på internet, jag sökte efter handledningsvideos och stillbilder men hittade ingenting. Så alternativet var att söka efter videos på dykare för att studera deras rörelser. Efter ett par videos framgick det att de använder endast höftpartiet för att sparka ifrån när de simmar och de roterar inte så mycket på överkroppen.

 

swimming-animation-2armandharpoonsprite

 

Detta är en fördel för då slipper vi tänka på att rotera armarna tillsammans med överkroppen, eftersom armarna ska styras av spelaren i Y-led så att de kan sikta och skjuta med harpunen. Sedan påbörjade jag animationen av karaktärens ben, där höfterna roterar lite och benen sparkar ifrån. Jag är inte helt nöjd med animationen eftersom den är alldeles för mjuk och jag hade väldigt svårt att få den att se naturlig ut utan att det blev för stelt, så det ”mjuka” alternativet var det bättre alternativet.

 

Anledningen till att vi prioriterade denna animation var för att det är den animation som kommer att spelas upp för spelaren hela tiden och kommer vara i bild konstant under spelets gång. Så om det ser alldeles för konstigt ut så kommer det irritera spelaren. Men då vi utvecklar spelet med glimten i ögat så kan vi komma undan lite om det ser humoristiskt ut, men det får inte gå över till fånigt. Designvalen av karaktären har beskrivits tidigare och har inte förändrats här, för animationen var hela tanken att få klart en grundanimation och det lyckades jag med. Tyvärr så meddelade våra programmerare att de inte fått animationen att fungera i spelet, men jag tog med den i presentationen istället.

Spelutveckling vecka 4

Så föregående vecka bestod av att animera vår karaktär och när han springer, vilket jag hade hunnit påbörja till en viss del. Men eftersom det var första gången jag animerar någonsin (förutom alla post-it lappar man kladdat på) så var det inte lätt. Animeringen skulle alltså bestå av vår huvudkaraktär Captain Skip Legday. Där tanken är att när han simmar närmre havsbotten så ska han ändra animation till en spring animation. Hela tanken med detta är att det ska ytterligare skapa lite parodi på hans övermanlighet, han är så muskulös och tung att han faktiskt kan springa på havets botten.

 

Jag började med att jobba i Photoshop CC (2015) med en funktion som heter Timeline, där det finns en video-timeline och en frame animation-timeline. Där den ena funktionen så flyttar man fram en bildruta i taget (frame) och ritar en bild per ruta. Där de sedan sammanlagda bilderna spelas upp som en video. Jag ändrade sedan till animation-timeline där man istället gör ett nytt lager att rita på och även ett nytt lager i timeline linjen som representerar ens animation. I denna version av animeringen så kände jag personligen att det var lättare att ändra och förändra animeringen efter behov.

 

Jag började med att rita ut all linjer för karaktärerna (line art) sedan, så spelade jag upp animationen och ändrade de bilder som gjorde att animationen kändes ”klumpig” och tog även bort hela bilder (frames) som inte verkade fylla någon funktion. Så jag gick från 20 frames till 8. Där är fortfarande delar av animationen jag inte är nöjd med men är begränsad av min brist på talang, men övning ger färdighet.

captain-animation-final

Sedan så påbörjade jag färglägga bilden med komplementfärgerna till bakgrunden. Komplementfärger är alltså alla färger som finns på motsatt sida av färghjulet (se bild). Där blått alltså har komplementfärgerna rött och orange.

Skärmklipp

 

Så jag har redan talat om tankarna kring designen för karaktären i mitt föregående inlägg (länk). Så tankarna kring animeringen var mest att försöka framhäva att han springer med tyngd och om jag klarade av så skulle jag även animera dit fler effekter. Men för att bli klar snabbare rent produktionsmässigt så fick jag hoppa över sådana detaljer och kanske återuppta det arbetet senare närmre betan om tid finns. Så tyvärr var där inte mer tankar kring animeringen, då mycket energi hamnade på att faktiskt klara av att animera överhuvudtaget.

 

Dock så hade jag en ”happy accident” som resulterade i att det ser ut som om karaktären haltar lite. Vilket matchar med att han faktiskt har ett träben och passade därför in. Men när vi började diskuterade animationer så insåg vi att egentligen så är spring animationen överflödig och en sim animation borde prioriteras. Så där gick en veckas arbete till ingenting… Förhoppningsvis får vi med denna animation inför betan. Ha det gött och trevlig helg på er!

Spelutveckling Vecka 3

Föregående vecka påbörjade jag att skissa på sprites till huvudkaraktären, en där han springer och en där han simmar. Jag påbörjade även att färglägga/sätta ut ett färgschema för att få en helhet på karaktären. Jag blev dock ombedd av vår Lead Artist att vänta med att färgläggningen då han skulle rita upp en style guide och vilken färg pallett spelets bakgrund skulle ha. Genom den kan man sedan se vilka färger som är mest lämpliga att välja för huvudkaraktären, som till exempel komplementfärger.

färgpallettCAPTAIN

Eftersom spelet utspelar sig under vatten så kommer den generella ljussättningen vara blå, vilket passar då föregående grupp hade valt att färglägga karaktärens skägg röd-orange (vilket är komplementfärgen till blått). Så jag behöll denna färg och slängde ihop en färg pallett och gjorde en färgläggning trotts rådgivningen från vår Lead Artist. Detta var för att alla grafiker i gruppen hade kompletteringar och inlämningsuppgifter med en deadline som närmade sig. Därför skulle det ta extra tid innan vi hade en style guide och då fanns det tid för mig att experimentera med färgerna.
skip linesskip color
Jag började med att skissa en “Line art” på karaktären där jag följde den design som föregående grupp var ute efter. Stor överkropp och smala klena ben, som även speglas i hans namn Captain Skip Legday. Sedan, eftersom jag var osäker på hur stor karaktären kommer vara på skärmen så undvek jag att rita med för mycket små detaljer, vilket kanske inte syns om karaktären måste göras mindre.

Men jag ritade även stora drag som en stor näsa och markanta ögonbryn för att de ska tydligt synas även om karaktären görs mindre. När jag hade ritat ut hur karaktären ser ut när han springer så gick jag över till att göra en line art på när han simmar. Även här en enkel pose som jag kan utgå ifrån när jag skulle börja animera. Allt detta genomfördes i Photoshop CC (2015).

När vi delade upp uppgifterna fick som råd från elever som går 2:a året att alla grafiker bör hålla sig till att skapa klart en egen sprite/animation, uppdelat i karaktärer, fiender & bakgrund till exempel. Därför fick jag tilldelat att börja skissa på karaktärens sprite så att vi kunde tidigt få in den i spelet och avgöra om den kommer att passa in eller inte. På så vis kan vi avgöra om vi får rita om hela karaktären eller ändra färgvalen ifall de inte passar. Jag han även påbörja animationen, som jag kommer skriva mer om under nästa vecka.

captain-skip-legday-running-animation---kopia

Första mötet

Vi har haft ett första möte där gruppen diskuterade vilka förbättringar vi kunde göra för spelet, som att etablera hur spelarens highscore mäts och hur vi kan motivera spelaren till att spela vidare. När vi fastslog flera olika designval så begav sig alla hem och jobbade hemifrån samtidigt som vi pratade över Skype om hur vår one-page dokument skulle se ut. Där vi ska korsa storyboard för att dra till sig uppmärksamhet och sedan göra en mind-mapp med relevant information i sidorna där sträck dras från storyboard.

 

Lägger även till en tidig skiss ritad av vår Lead Art, Kasper. Skippsketch

Välja Koncept

Skärmklipp

 

Första dagen av vårt nya projekt påbörjades av en föreläsning av vår lärare där han talade om det nya projektet och dess kriterier men testade även oss genom att se om vi klarade av att hålla en “elevator pitch”, om vårt koncept, utan förvarning.

 

I denna kurs så ska vi välja ett av våra klasskamraters koncept och producera ett spel av det. Vi valde ett spel som heter Mermaid River, kort förklarat, som är ett spel där du spelar Captain Skip Legday som har förlorat sin besättning och ska ta sig fram på en flod botten i kamp mot olika farliga fiskar för att i slutändan slåss mot en av de tre onda Mermaids och rädda en av sina tre crew members.

 

När vi diskuterade valet av koncept blev det detta, då majoriteten av gruppen är programmerare (4 av 6 personer) och uttryckte sin oro för hur svårt de andra spelen kan bli att programmera och att detta skulle bli lättast. Vilket jag själv tycker är synd då jag är väldigt ambitiös (kanske för ambitiös) och vill inte sätta några gränser innan vi ens har börjat. Men om det blir lättare att producera/programmera som de säger så kanske vi kan hitta möjlighet för bättre design val. Då jag inte kunde hitta något i konceptet som motiverar spelaren till att spela vidare.

 

Vi ska även få gå igenom föreläsningar och lära oss om Scrum som är en arbetsprocess som kan implementeras för hålla produktionen optimal. Men där man även kan kombinera det med Lean och Kanban (läs mer här: http://www.gamasutra.com/view/feature/132241/beyond_scrum_lean_and_kanban_for_.php?page=6)

Ovanstående var även en läxa att läsa, men även att läsa igenom “Agile Game Development with Scrum” av Clinton Keith kapitel 1-4. Det var även rekommenderat att göra en “one-page” av konceptet innan torsdag. Men även att påbörja hela designdokumentet nu då det anses som en tung uppgift. Det var även en del av projektet att starta en blogg och det är det jag gör nu.